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Videojuegos populares arruinados por una IA rota

Feb 08, 2024

El Dr. Claudio Butticè, Pharm.D., es un ex farmacéutico clínico y hospitalario que trabajó para varios hospitales públicos en Italia, así como para la ayuda humanitaria...

Eddie Wrenn es un reportero y editor de noticias que ha trabajado en redacciones nacionales e internacionales en todo el Reino Unido y Australia, centrándose en...

¿Cuántos videojuegos fueron arruinados por una terrible IA? Desde enemigos despistados que esperan ser disparados como peces en un barril, hasta cubos utilizados para robar a un comerciante a ciegas, echemos un vistazo a algunas de las IA más icónicas (por las razones equivocadas) de la historia reciente de los videojuegos.

Si eres un ávido jugador de videojuegos, definitivamente conoces la terrible sensación de jugar un buen juego, sólo para que lo arruine una inteligencia artificial (IA) subdesarrollada que está más ocupada abordando sus propios problemas de vida que... atacándote.

Desde enemigos que deambulan sin rumbo por la pantalla pidiendo que los maten hasta aliados suicidas que siguen arrojándose al peligro y necesitan ser salvados constantemente de una muerte espantosa, la historia de los videojuegos está plagada de mala IA.

Algunos momentos son particularmente memorables, tal vez porque se convirtieron en memes interminables y parte de la cultura del juego, o porque causaron la caída de una empresa de software, o simplemente porque fueron particularmente tontos.

Aléjese de la computadora portátil para juegos y demos un paseo por el camino de los recuerdos.

Esta no es la primera vez que una mala IA pone en rojo a una empresa de software debido a su comportamiento defectuoso, pero en el caso de Redfall, logró avergonzar a dos empresas al mismo tiempo: Microsoft y Arkane. El juego era tan pobre que el director de Xbox, Phil Spencer, tuvo que disculparse por lo decepcionante que fue.

Redfall estaba listo para ser un FPS cooperativo de mundo abierto muy publicitado de Arkane Austin, los prestigiosos desarrolladores de los populares y exitosos Dishonored y Prey. El objetivo del juego era jugar como un ingenioso y vanguardista grupo de cazadores de vampiros, limpiando la ciudad de estas criaturas de pesadilla y sedientas de sangre.

Sin embargo, además de fallar gravemente en casi todos los demás departamentos, lo que hizo que Redfall fuera casi injugable fue la IA de los enemigos.

Se puede decir que los vampiros en este juego realmente chuparon mucho, pero no fue sangre lo que chuparon.

La mayor parte del tiempo, simplemente se sentaban allí, estupefactos y sin idea de que los jugadores estaban a solo unos metros de ellos, sin hacer absolutamente nada mientras les disparaban como peces vampiro en un barril.

Podrías limpiar un mapa (casi vacío) disparando a los enemigos desde lejos con un rifle de largo alcance.

Lo peor que podrían hacer es simplemente correr unos metros y luego disparar inútilmente en tu dirección, incluso si estás mucho más lejos del alcance máximo de sus armas. Qué desperdicio de buena munición.

La serie Total War no es solo un juego, sino una franquicia muy popular que generó docenas de juegos a lo largo de 20 años, desde el primer Medieval en 2002 hasta las últimas entregas de Warhammer.

Sin embargo, parece que tanto tiempo no fue suficiente para que los desarrolladores arreglaran adecuadamente la caballería del juego: estaban completamente rotas.

Imagínese la escena: el enemigo está cargando contra usted, una fuerza lo suficientemente feroz como para destruir la fila de espera.

Y luego simplemente se detienen, a un centímetro de ti, ni siquiera te ofrecen un chicle y esperan a ser masacrados incluso por el ejército campesino más barato y menos equipado.

El error se solucionó más tarde, pero como cualquier buen error, volvió en las secuelas como Medieval 2 (probablemente porque se usó el código original en lugar del código parcheado).

Y en un movimiento conocido por la mayoría de los desarrolladores, los juegos posteriores corrigieron el rumbo de la manera más extrema, con la caballería volviéndose completamente imparable, arrasando ejércitos enteros como si no fueran nada y lanzando infantería pesada por el aire como bolos.

20 años después, parece que la situación nunca mejoró, y la caballería requiere una microgestión constante en el mejor de los casos. Una de las últimas versiones del error de IA de la caballería hace que sea extremadamente arriesgado lanzar una carga, ya que los soldados de caballería recibirán el cuádruple del daño que acaban de infligir. Lo cual es como ver una bola de bolos explotar en pequeños fragmentos de todos los bolos que acaba de golpear.

Doom es un juego sobre terroríficos paisajes infernales, criaturas demoníacas retorcidas y desmembramientos sangrientos. Una de las características más intrigantes de su IA es la posibilidad de que los monstruos comiencen a luchar entre sí en lugar de simplemente atacar al jugador.

Si bien no está claro si las luchas internas de monstruos se realizaron a propósito o como consecuencia de un comportamiento programado no deseado, rápidamente se convirtió en un elemento básico de todos los juegos posteriores, incluida la exitosa franquicia Quake.

Después de todo, era una mecánica de juego divertida ahorrar munición y salir de situaciones imposibles de manera más estratégica y una forma inmersiva de retratar el caótico comportamiento de los demonios.

Sin embargo, esta misma mecánica podría hacer que los monstruos salgan mal y se enojen mucho contra ellos mismos en algunos casos.

En particular, cuando un monstruo golpea un barril explosivo y resulta dañado por la explosión, los jugadores pueden divertirse mientras el monstruo comienza a destrozarse.

La explicación de este comportamiento aparentemente suicida fue el mismo guión que provocó las luchas internas de los monstruos. Cuando el barril explotó, el motor del juego rastreó a la criatura que causó la explosión como enemiga. Dado que el monstruo mismo fue quien destruyó el barril, comenzó a tomar represalias contra sí mismo, arañándose hasta morir si era una criatura cuerpo a cuerpo.

Elite Dangerous es un juego de simulación de vuelos espaciales multijugador masivo que llevó el adjetivo "ambicioso" a un nuevo nivel. Con una recreación de mundo abierto a escala 1:1 de la Vía Láctea, contaba con una IA muy avanzada para gestionar NPC y facciones.

Sin embargo, parece que las cosas fueron demasiado lejos (incluso para el tamaño galáctico de este juego) después de que los desarrolladores instalaron un parche de “mejoras”.

Su propósito era proporcionar a los NPC de alto rango mejores habilidades, armas y estrategias. Sin embargo, en algún momento, estos NPC comenzaron a diseñar nuevos armamentos que fusionaban las estadísticas y habilidades de las mejores armas disponibles.

Como resultado, se les ocurrieron armas increíblemente desequilibradas que podían golpear tan fuerte como un cañón de riel y al mismo tiempo contar con la velocidad de disparo de un láser de pulso. Este era territorio de la Estrella de la Muerte.

No hace falta decir que los jugadores fueron aniquilados sistemáticamente por estas nuevas armas de destrucción masiva en lo que ahora podríamos describir como una sesión de entrenamiento en el futuro exterminio humano de Skynet.

En todos sus años de existencia, la franquicia Elder Scrolls es uno de los videojuegos de rol de acción más populares jamás creados, y Skyrim es sin duda el más famoso de todo el linaje.

Si bien era un gran juego, todavía era famoso por muchos de sus errores y fallas cómicas, la mayoría de los cuales estaban relacionados con comportamientos hilarantemente rotos de personajes no jugadores (NPC).

Algunos de los fallos más famosos incluyeron osos que te seguían para siempre por todo el mapa o gigantes que te enviaban cientos de metros en el aire hasta que llegas a la luna con un movimiento de sus garrotes.

Sin embargo, algunos jugadores creativos que solo querían robarle a un comerciante descubrieron lo que podría considerarse el error de IA más icónico de Skyrim: el robo del cubo.

A pesar de todos tus esfuerzos por mejorar tu habilidad de sigilo, con diferencia el aspecto más importante de la mecánica de robo era asegurarte de que el NPC al que querías robar no pudiera verte.

¿Y cuál es la forma más sencilla y eficaz de bloquear la vista de una persona? Bueno, ¡simplemente ponles un balde (o una canasta o tetera) en la cabeza!

Al menos Solid Snake hizo que el truco de la caja de cartón pareciera legítimo.

Considerado por muchos como el cero absoluto de los videojuegos, Big Rigs fue un terrible juego de carreras que fracasó por muchas razones diferentes.

La característica más distintiva de este juego, que no era más que un simple juego de carreras 1 contra 1 protagonizado por unos grandes camiones semiarticulados, era que nuestro adversario simplemente se negaba a cruzar la línea de meta a pocos metros de ella. Parece que aprendieron una lección (o un parche) de la caballería de Total War y decidieron que la victoria simplemente no valía la pena.

Mientras tanto, podrías pasar horas corriendo sin rumbo y disfrutando de la pista y luego cruzar la línea de meta en busca de tu medalla de oro.

Un componente crítico de cualquier experiencia de juego agradable es la suspensión de la incredulidad que surge de la sensación de que tus enemigos son personajes autónomos y motivados, no sólo algunos fragmentos de código de máquina mal escritos.

Una mala IA puede hacer o deshacer totalmente un juego, desintegrando esa sensación de inmersión que, en última instancia, te hace olvidar que en realidad estás presionando botones para ejecutar algún script.

Sin embargo, afortunadamente para nosotros, los jugadores, hay una lista enorme de juegos cuya IA era tan buena para simular la realidad que hace que la experiencia sea aún más agradable e inmersiva. ¡Pero ese probablemente sea un tema para otro artículo!

El Dr. Claudio Butticè, Pharm.D., es un ex director de farmacia que trabajó para varios grandes hospitales públicos en el sur de Italia, así como para la ONG humanitaria Emergency. Ahora es un consumado autor de libros que ha escrito sobre temas como medicina, tecnología, pobreza mundial, derechos humanos y ciencia para editoriales como SAGE Publishing, Bloomsbury Publishing y Mission Bell Media. Sus últimos libros son "Universal Health Care" (2019) y "What You Need to Know about Headaches" (2022). Analista de datos y periodista independiente, muchos de sus artículos han sido publicados en revistas como Cracked, The Elephant. , digitales…

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